sábado, 1 de agosto de 2009

Nubes en 3d

Fue dejar el 3d y alejarme de la presión de tener que avanzar en El Cristal de la Bondad y las ideas empezaron a brotar en mi cabeza, así que no pude dejar de probarlas. La primera que me vino fue la idea de usar materiales vray con el motor de render vray. Sí, lo sé, no es una idea muy brillante, pero nadie dijo que yo lo fuera. Probé a hacerlo, cambién todos y los materiales y voilà, los tiempos de render se reducieron a la mitad. Así, mejoré un poco la calidad con la esperanza de que se redujera el fliqueo, probé si lo había conseguido cambiando de una imagen a otra en el visor de imágenes de windows y parecía ser que el fliqueo había desaparecido.

Después, y sin presión por avanzar en la animación, decidí probar a hacer nubes en 3d. Tenía por ahí un tutorial al que nunca había exprimido todo su jugo totalmente y decidí hacerlo a ver qué tal. Lo leí e hice un par de pruebas opteniendo unos resultados bastante buenos. Las siguientes pruebas las hice directamente en un archivo con los personajes encima de la nube y las luces correspondientes, para ver qué ocurría con las nubes al tener más iluminación y esas cosas. Creé un recorrido rápido para la cámara, hice unas montañas, animé la nube volando delante de la cámara y, por supuesto, puse nubes alrededor del recorrido. Renderice y el resultado me gustó tanto que lo dejé listo para ser un plano más de la película. Aquí pongo una imagen:

La verdad es que con una imagen solamente no se aprecia demasiado estas. Además, podrían estar echas en photoshop y ser una imagen de fondo. Mejor pongo el video de ese plano entero:



Muy contento con las nubes saqué el video completo con todos los planos que llevaba hechos hasta ahora, incluido aquel en el que supuestamente había eliminado el fliqueo, algo que, como supondréis, no había conseguido... La verdad es que es muy molesto, y como no tenía la presión de continuar con la historia decidí probar nuevamente el mental ray, pero esta vez pasito a pasito, buscando información en internet e intentando obtener el mejor resultado.

Aquí dejo un par de imágenes, la primera es con v ray y la segunda con mental ray. ¿Cual creéis que está mejor?



La del mental ray tiene un poco de ruido, producido por la sombra de área. Podría eliminarlo aumentando los samples de esta sombra pero entonces los tiempos de render se elevan muchisimo. Ahora mismo me tarda entre 3 y 4 minutos cada imagen.

Por supuesto, y a pesar del ruido de la imagen, en mental ray no aparece ningún tipo de fliqueo.

miércoles, 29 de julio de 2009

No es oro todo lo que reluce...

En el post anterior dije que había conseguido reducir los tiempos de render, lo que es una buena noticia, lo que me alegró no solo por la reducción de tiempo, sino también por tener el control... pero como no se puede tener todo, ahora tengo unos tiempos de render bastante buenos y un flickeo muy molesto...

He estado todo el día buscando soluciones al problema, y la verdad es que no he encontrado muchas... Subirle la calidad tampoco lo soluciona totalmente (aunque lo disimula bastante). Incluso he hecho alguna que otra prueba con mental ray por si me pasaba de nuevo a él... pero el vray supera a la versión que tengo de este en calidad de imagen, así que al final lo he dejado...

En fin, supongo que habrá que tragarse el video con flickeo... quien sabe, a lo mejor al comprimir el formato de video y esas cosas se reduce bastante... o incluso al subirlo a youtube.

Bueno, aquí los últimos planos que rendericé:






Quizás este último, en el que los 6 se dirigen a la casa del Hada Buena, sea el último que haga en uno días, ya que estoy un poco cansado... Además, ahora es el turno de una nueva secuencia, por lo que tengo que hacer un nuevo escenario. Este será un escenario de alta montaña, con todo nevado. Tengo que hacer unos nuevos árboles: pinos, que intentaré hacerlos parecidos a los de playmobil de verdad. No sé cómo hacer el escenario de alta montaña, y esta vez intentaré meter la menor geometría posible, ya que no quiero tiempos de render altos ni reducir demasiado la calidad...

Pero todo esto que tengo que hacer me echa bastante para atrás, así que dejaré el 3d por unos días porque me tiene agotado. Además, mi novia ha dejado ahora de trabajar y prefiero dedicarle el tiempo a ella.
La verdad es que hacer un corto uno solo es bastante laborioso. Por eso siempre me ha gustado más escribir (aunque también requiere esfuerzo), pues al escribir te puedes dedicar exclusivamente a contar la historia, sin preocuparte por tiempos de render, por flickeos, por modelados... quizás solo por usar sinónimos y poco más... Pero con la escritura es más dificil llegar a alguien. Ojalá leyesen El Cristal de la Bondad una décima parte de los que verán en youtube los videos!

Por cierto, aquí podéis leer el primer capítulo así como ver algunas viñetas del comic que empezar hacer contando la historia (antes incluso de empezar la novela) formato de contar historias que dejé porque no soy buen dibujante...


viernes, 24 de julio de 2009

La casa del Hada Buena

Continúo casi sin descanso con El Cristal de la Bondad. Ya casi estoy terminando la secuencia en la casa del Hada Buena, llena de diálogos, lo que no me gusta mucho, porque nunca sé muy bien como moverles las manos mientras hablan o incluso si es necesario hacerlo...

El exterior de la casa fue una escena bastante compleja, ya que está en un bosque y esta vez puse bastantes árboles alrededor. Esta escena me sirivió para aprender a usar el mixer del biped, ya que los personajes andan durante un buen trecho, y cuando no había animado ni la mitad de los pasos del primer personaje (y había 5) ya estaba que no podía más, así que me decidí a intentar usar el mixer para que me repitiera los ciclos de andar. Ya lo había intentado otras veces, pero me daba ciertos problemas, y para escenas cortas seguiré animándolo todo a mano, pero después de pelearme un poco con él conseguí que me resolviera la escena en mucho menos tiempo del que habría gastado animándola toda a mano.

Aquí una imagen de los personajes llegando a la casa del Hada Buena:

El interior de la casa me dio muchos más problemas que el exterior. Era la primera vez que hacía un interior con el v ray y la verdad es que no tenía mucha idea. En todos los tutoriales que encontraba en la red recomendaban usar luces v ray en las ventanas, pero al usarlas el tiempo de render se me disparaba (unos 8 minutos cada fotograma). En el exterior también me tardaban bastante, 6 o 7 minutos cada uno, pero pensaba que era por la cantidad de árboles. Aquí sin embargo no había mucha geometría, sólo la luz. Al final lo dejé así y rendericé el primer plano dejándole al ordenador muuuuchas horas para que lo hiciera. Para el siguiente plano pensé que debía haber alguna forma de que tardara menos, bajándo la calidad o algo así. Después de trastear algún que otro parámetro y hacer muchas pruebas por fin conseguí reducir los tiempo de render de 8 a 2 minutos, lo que es una bajada considerable, sin que la calidad se viese demasiado perjudicada.

Aquí dos imágenes del interior de la casa del Hada con los tiempos de render ya bajos.
La segunda imagen quizás tenga mucha luz. Es posible que la renderice de nuevo con menos intensidad, total, lo que tarda en hacerlo no es mucho.


La verdad es que cuanto más conozco el v ray más me gusta.

lunes, 13 de julio de 2009

El Cristal de la Bondad: Plano Bosque

Esta que vemos aquí arriba es Laura, uno de los nuevos personajes de "El Cristal de la Bondad". Es una bruja muy guapa, y para hacerla muy sensual modelé su cuerpo con curvas femeninas, aunque guardando las proporciones de un playmobil. Además, voy a aplicarle el modificador cloth a su vestido, para que se mueva de una forma realista. Es la primera vez que animo con este modificador, y he de reconocer que aún no lo controlo muy bien y que me da algunos problemas, además de que los archivos max en los que aparece el personaje pesan mucho más. Al principio pensaba aplicarles este modificador a todos los personajes femeninos que aparecieran, pero me retrasa mucho en la animación y prefiero hacerlo sólo en aquellos que sea muy necesario.

A Laura ya la había creado el verano pasado y había rodado un minuto del capítulo 2 de "El Cristal de la Bondad" pero lo abandoné completamente cuando empezó el curso. Este fin de semana lo he retomado y se está terminando de renderizar el plano en el que he estado trabajando. Han sido 200 fotogramas y me está tardando 15 horas en renderizar. Además, la primera vez que lo hizo vi muchos fallos y tuve que empezar de nuevo. Aquí un fotograma de ese plano:

He aprendido mucho en este año, así que la imagen mejora bastante de las que hice en el capítulo 1. La neblina azul que aparece en la lejanía le da más realismo. El cesped ya no es únicamente verde y con las montañas ocurre lo mismo. Los árboles son también nuevos y he intentado darles más realismo que a los que hice para el capítulo anterior. La iluminación esta vez es con v ray, que es mucho más rápido y el resultado mucho mejor. En este plano hay una gran cantidad de árboles, y el archivo es muy pesado, pero no podía hacerlo de otra forma, ya que la cámara desciende siguiendo la nube y si hubiera puesto un plano con una imagen de árboles o algo por el estilo se habría notado. Las montañas sí que habría podido hacerlas con un plano y una imagen mapeada, pero buscando un mayor realismo las hice en 3d, aunque al estar tan lejos del bosque no creo que se hubiese notado la diferencia. Para futuras escenas quizás use planos, ya que así tarda menos en renderizar y el arhivo max ocupa menos espacio.

domingo, 10 de mayo de 2009

Playmobil-StarWars 2 Nuevo

Pues ya terminé de re-renderizar el video de Playmobil-Star Wars 2. Dejo los dos videos para así poder apreciar mejor las diferencias ¿Adivinas cual es el nuevo y cual el viejo?



miércoles, 15 de abril de 2009

Huesos al modelo

Gracias a la página www.foro3d.com conseguí el aprendizaje suficiente para poder aplicar de forma correcta los huesos al personaje (He de decir que más de la mitad de lo que sé lo he aprendido de la gente que participa en ese foro). Al principio usé un método parecido al que usaba para los playmóbiles, y daba algún que otro error, pero al añadir un vestido estos errores se disimulaban. Este método consistía en dividir la malla en partes mediante selecciones vértices y añadir los huesos por separado. Gracias al foro logré aprender a asignar un peso determinado a cada vértice, por lo que eliminer los modificadores skin que ya tenía aplicados y volví a aplicar, pero esta vez sólo uno. Creé algunas claves de animación en las que el personaje flexionaba los brazos y las piernas y ajusté el peso de cada vértice para que la malla quedara medianamente correcta al animar el esqueleto. El resultado fue bastante bueno, lo que me produjo una gran alegría, ya que había intentado en varias ocasiones configurar un cuerpo y nunca lo había logrado.

Por estos días e investigando sobre el modificador cloth descubrí la utilidad del modificador carcasa sobretodo con vestidos. Aquí una imagen en la que, gracias a los huesos, el personaje aparece sentado:
Como se puede apreciar en la imagen, la cara parece un poco extraña, ya que el morfismo está mal hecho. Me costaba mucho trabajo hacer los gestos de la cara y cuando lo lograba el resultado no era bueno, y eso que había hecho el rostro con el mínimo de polígonos precisamente para evitarme problemas de este tipo, pues un buen morfismo era otra de esas cosas que nunca había logrado hacer.

Decidí explorar de nuevo el foro3d en busca de soluciones y conseguí aprender ciertas cosas. La más importante era que ayudaba mucho poner un hueso que controlara los vértices de la barbilla y el labio inferior. Siempre había modelado con la boca abierta porque me resultaba más fácil cerrarla que abrila, pero al poner un hueso esto se convertía en un error. Con un hueso es mejor abrir la boca que cerrarla, así que para probar la nueva idea tuve que remodelar la cabeza. Como creía probable que se destruyera todo el trabajo de pesado de vértices aproveché ya la ocasión para hacer ciertos retoque en la cabeza y conseguir un resultado más acorde con el personaje que buscaba para el corto.

Por suerte no perdí los datos del pesado de vértices y sí pude cambiar sin demasiado problemas la cabeza. Además, le añadí el hueso para la mandíbula y el resultado es genial. Puede abrir la boca y cerrarla sin problemas, y para crear un gesto, por ejemplo sonriendo, sólo hay que hacerlo con la boca cerrada y luego mover el hueso para tener una sonrisa abierta. Aquí unas cuantas imágenes del modelo:

Gracias al hueso puedo abrir fácilmente la boca.


Con el morph la hago que ponga morritos:


Lo próximo es aprender a controlar la ropa, porque como se puede apreciar en la imagen de cuerpo entero, la tela parece ser como muy "basta". Pero esto lo dejaré por ahora, porque tengo demasiados exámenes y trabajos en la universidad como para dedicarle tiempo al 3d. Una cosa es no hacer nada de la uni en Semana Santa y otra no hacer nada de la uni nunca...

Nuevo objetivo del blog

Creé este blog exclusivamente para ir contando el proceso del corto "Playmobil-StarWars 2" pero he pensado que, ya que está creado, voy a seguir usándolo para mostrar mis avances con el 3d y la creación de otros proyectos.

Esta Semana Santa se me ocurrió una nueva idea para crear varios videos que, en conjunto, cuenten una historia. No sé si llegará a ver la luz algún día, o si la abandonaré por algún motivo, pero en principio estoy en ella. Por eso he dejado aparcado el re-renderizado de playmobil-StarWars 2, que ya iba por la mitad o así, para centrarme en este nuevo proyecto.

Pensaba usar muñecos playmobil para esta historia también, pero me di cuenta de que, para el objetivo que perseguía el primer corto, necesitaba personajes más humanos. Incluso me planteé hacerlo con actores de verdad pero, aunque consiguiera encontrar actores para el primer corto, sería complicado encontrar nuevos para los siguiente, por lo que deseché la idea.

El problema del 3d con personajes humanos es que no sé hacerlo... Por esa, entre otras razones, empecé haciendo videos con muñecos playmóbiles. Por su relativa sencillez. Aún así, y como tenía tiempo, decidí embarcarme en el modelado de un personaje femenino, que en el corto representaría a una sensual carcelera.


Y he aquí el resultado obtenido. Como quedé medianamente satisfecho con la cabeza proseguí a construirle un cuerpo:

En esta última imagen también tiene una morfismo para cerrarle la boca al personaje y quedara mejor.

Me quedaba la parte más temida: Añadirle huesos. Antes ya había modelado cabezas y cuepos femeninos, con resultados medianamente aceptables, pero poco funcionables para animación. Demasiados polígonos me complicaban los morphers y me desconocimiento del modificador Skin me hacían imposible aplicar un buen setup.